Cada clase en Code4Kids está diseñada como una experiencia completa de aprendizaje, donde los niños y niñas desarrollan habilidades emocionales, lenguaje, matemáticas y programación a través de la creación de juegos por ellos mismos.
En Code4Kids, cada clase combina emoción, pensamiento y creación, para que aprender tenga sentido y propósito.
Haz clic en el título “Clase 1” para descubrir de qué trata la clase, y en la imagen para entrar y comenzar.
Clase 1: (hacer clic en la flecha)
Se inaugura el proyecto desde lo más importante: el clima emocional. Aquí los estudiantes se sienten seguros, escuchados y disponibles para aprender. Se instala la idea de que aprender es un proceso compartido, donde expresar emociones y participar es tan importante como el contenido.
Clase 2:
Esta clase fortalece la expresión de ideas y la escucha activa. Los estudiantes comienzan a comunicar lo que piensan, a respetar turnos y a reconocer que aprender también implica considerar otras miradas, base fundamental para el trabajo colaborativo posterior.
Clase 3:
Es clave porque instala la resolución de problemas y la tolerancia a la frustración, habilidades que luego serán centrales en programación. Los estudiantes comprenden que equivocarse es parte del proceso y que insistir, probar y ajustar permite avanzar.
Clase 4:
Se cierra el ciclo previo y deja todo listo para entrar a programación. Aquí se consolida lo trabajado en habilidades socioemocionales, lenguaje y matemática, y se realiza una evaluación intermedia, que permite evidenciar avances antes del salto a lo digital.
Clase 5:
Marca la entrada oficial a la programación, integrándola de forma natural y coherente con lo trabajado anteriormente. La programación se presenta como una herramienta para crear, articulada con el lenguaje, la matemática y el inglés funcional, sin generar un salto brusco en la experiencia de aprendizaje.
Clase 6:
Mantiene el enfoque de la Clase 5, avanzando un pequeño escalón pedagógico en Scratch. Se profundiza sin sobrecargar, fortaleciendo la confianza y la idea de que programar se aprende paso a paso.
Clase 7:
Introduce un paso clave: la repetición. Se trabaja la idea de acciones que ocurren muchas veces, conectando Lenguaje (patrones), Matemática (regularidades) y Scratch (repeat / forever).
Clase 8:
Se introduce con fuerza las reglas del juego y sus consecuencias. Los estudiantes comprenden que las reglas organizan, dan sentido y permiten que el juego funcione, fortaleciendo la autorregulación y la causa–efecto.
Clase 9:
Aquí aparece el puntaje y el progreso. Los estudiantes reconocen logros, avances y desafíos, valorando el esfuerzo más allá del resultado y conectando acciones con consecuencias visibles.
Clase 10:
Se introduce niveles y dificultad. El juego comienza a evolucionar, y los estudiantes comprenden que un mismo juego puede crecer progresivamente, integrando Lenguaje, Matemática y Scratch.
Clase 11:
Se aborda algo fundamental: el error y el obstáculo. El pensamiento computacional y la autorregulación emocional se hacen visibles, entendiendo que los problemas no detienen el juego, lo enriquecen.
Clase 12:
Se introduce el tiempo: esperar, medir y controlar. Se fortalece la autorregulación, el pensamiento matemático se vuelve visible y Scratch se siente más sofisticado, pero accesible.
Clase 13:
Aquí se instala la mejora continua. El juego deja de ser “funciona o no funciona” y pasa a funciona mejor, conectando la programación con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
Clase 14:
Se consolida el ABP, visibilizando el proceso de aprendizaje y preparando el escenario para la iteración final, el cierre y la socialización del proyecto.
Clase 15:
Es el puente entre creación y cierre. Permite explicar la metodología del proyecto, mostrando cómo se mejora a partir de la reflexión y el análisis.
Clase 16:
Se introduce la toma de decisiones consciente. Los estudiantes comprenden que no todos los juegos tienen que ser iguales, fortaleciendo la autonomía y preparando la construcción final.
Clase 17:
Marca el paso de iterar y decidir a consolidar. El juego ya es el juego final, un hito de logro que prepara naturalmente la socialización con otros.
Clase 18:
Pone en el centro al otro: probar, escuchar y ajustar. El aprendizaje se vuelve social y auténtico, fortaleciendo la empatía, la comunicación y el enfoque ABP.
Clase 19:
Corresponde al ajuste final. Los estudiantes mejoran con intención, aplicando reflexión, pensamiento crítico y optimización a partir de lo aprendido.
Clase 20:
El proyecto se cierra con sentido y coherencia. La metodología queda clara y se construye un relato completo, desde la exploración inicial hasta la celebración del aprendizaje y la creación personal.
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