Aula Code4Kids

Aula Code4Kids

Cada clase en Code4Kids está diseñada como una experiencia completa de aprendizaje, donde los niños y niñas desarrollan habilidades emocionales, lenguaje, matemáticas y programación a través de la creación de juegos por ellos mismos.

En Code4Kids, cada clase combina emoción, pensamiento y creación, para que aprender tenga sentido y propósito.

Haz clic en el título “Clase 1” para descubrir de qué trata la clase, y en la imagen para entrar y comenzar.

Clase 1: (hacer clic en la flecha)

Se inaugura el proyecto desde lo más importante: el clima emocional.
Aquí los estudiantes se sienten seguros, escuchados y disponibles para aprender. Se instala la idea de que aprender es un proceso compartido, donde expresar emociones y participar es tan importante como el contenido.

Clase 2:

Esta clase fortalece la expresión de ideas y la escucha activa.
Los estudiantes comienzan a comunicar lo que piensan, a respetar turnos y a reconocer que aprender también implica considerar otras miradas, base fundamental para el trabajo colaborativo posterior.

Clase 3:

Es clave porque instala la resolución de problemas y la tolerancia a la frustración, habilidades que luego serán centrales en programación.
Los estudiantes comprenden que equivocarse es parte del proceso y que insistir, probar y ajustar permite avanzar.

Clase 4:

Se cierra el ciclo previo y deja todo listo para entrar a programación.
Aquí se consolida lo trabajado en habilidades socioemocionales, lenguaje y matemática, y se realiza una evaluación intermedia, que permite evidenciar avances antes del salto a lo digital.

Clase 5:

Marca la entrada oficial a la programación, integrándola de forma natural y coherente con lo trabajado anteriormente. La programación se presenta como una herramienta para crear, articulada con el lenguaje, la matemática y el inglés funcional, sin generar un salto brusco en la experiencia de aprendizaje.

Clase 6:

Mantiene el enfoque de la Clase 5, avanzando un pequeño escalón pedagógico en Scratch. Se profundiza sin sobrecargar, fortaleciendo la confianza y la idea de que programar se aprende paso a paso.

Clase 7:

Introduce un paso clave: la repetición. Se trabaja la idea de acciones que ocurren muchas veces, conectando Lenguaje (patrones), Matemática (regularidades) y Scratch (repeat / forever).

Clase 8:

Se introduce con fuerza las reglas del juego y sus consecuencias. Los estudiantes comprenden que las reglas organizan, dan sentido y permiten que el juego funcione, fortaleciendo la autorregulación y la causa–efecto.

Clase 9:

Aquí aparece el puntaje y el progreso. Los estudiantes reconocen logros, avances y desafíos, valorando el esfuerzo más allá del resultado y conectando acciones con consecuencias visibles.

Clase 10:

Se introduce niveles y dificultad. El juego comienza a evolucionar, y los estudiantes comprenden que un mismo juego puede crecer progresivamente, integrando Lenguaje, Matemática y Scratch.

Clase 11:

Se aborda algo fundamental: el error y el obstáculo. El pensamiento computacional y la autorregulación emocional se hacen visibles, entendiendo que los problemas no detienen el juego, lo enriquecen.

Clase 12:

Se introduce el tiempo: esperar, medir y controlar. Se fortalece la autorregulación, el pensamiento matemático se vuelve visible y Scratch se siente más sofisticado, pero accesible.

Clase 13:

Aquí se instala la mejora continua. El juego deja de ser “funciona o no funciona” y pasa a funciona mejor, conectando la programación con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

Clase 14:

Se consolida el ABP, visibilizando el proceso de aprendizaje y preparando el escenario para la iteración final, el cierre y la socialización del proyecto.

Clase 15:

Es el puente entre creación y cierre. Permite explicar la metodología del proyecto, mostrando cómo se mejora a partir de la reflexión y el análisis.

Clase 16:

Se introduce la toma de decisiones consciente. Los estudiantes comprenden que no todos los juegos tienen que ser iguales, fortaleciendo la autonomía y preparando la construcción final.

Clase 17:

Marca el paso de iterar y decidir a consolidar. El juego ya es el juego final, un hito de logro que prepara naturalmente la socialización con otros.

Clase 18:

Pone en el centro al otro: probar, escuchar y ajustar. El aprendizaje se vuelve social y auténtico, fortaleciendo la empatía, la comunicación y el enfoque ABP.

Clase 19:

Corresponde al ajuste final. Los estudiantes mejoran con intención, aplicando reflexión, pensamiento crítico y optimización a partir de lo aprendido.

Clase 20:

El proyecto se cierra con sentido y coherencia. La metodología queda clara y se construye un relato completo, desde la exploración inicial hasta la celebración del aprendizaje y la creación personal.